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不久前在北京举行的“2016中国发展论坛年会”上,扎克伯格和马云等巨头宣布2016年是消费虚拟现实的第一年。一个原因是像oculus rift和playstation vr这样的虚拟现实设备将在今年上市。巨人一发表讲话,整个行业就开始骚动起来,但是业内一些冷静的人保持着谨慎和乐观,因为从硬件成本和内容数量的角度来看,虚拟现实要成为民用还需要一段时间。
在我看来,虚拟现实就像十年前的一个视频网站,代表着未来的趋势。但在过去的十年里,有像youtube和优酷这样的行业领袖,以及陪伴王子学习的六个房间和莫菲儿。回顾历史,我们可以看到早期视频网站同质化严重,盈利模式不明确。在中间阶段,网站开始分化和转型,直到自制内容的出现,视频网站的黄金时代才到来。早期建立并不意味着优势,但走错方向会事半功倍。
虚拟现实行业也想摸着石头过河吗?答案是,五年前,一家日本公司是否走出了虚拟现实普及的第一步。
2011年3月27日,任天堂的新掌上游戏机3ds在美国发布。这款游戏控制台诞生于五年前,有三个特点使其与当今的虚拟现实技术相结合:
第一个也是最大的特点。也就是说,3ds采用了视差栅栏技术,这样玩家不用佩戴任何设备就可以感受到裸眼3d图像。
第二个特点是3ds内置陀螺仪,可以感知游戏机的运动。例如,当玩家举起游戏机时,游戏中的视角也会向上看。如果手持机左转,游戏中的视角也会左转。
看到以上两个特点,我们可以很容易地想到3ds和vr之间的关系。事实上,3ds的第三个特点是外部有两个摄像头组成的3d摄像头功能:这两个摄像头不仅可以用来拍摄3d照片或视频,还可以玩与3d摄像头拍摄相关的小游戏。有两个内置的3ds主机:一个叫做“燕拍摄”,玩家可以把拍摄到的人脸变成一个大脑袋的平面,通过摄像头在自己的房间里找到。另一个叫做ar游戏。ar卡可以通过摄像头进行可视化,虚拟游戏角色会出现在真实的卡片上,从而实现虚拟与现实的融合。
如何实现裸眼3d?
视差屏障,也称为光屏障3d技术,使用液晶层和偏振膜来创建一系列亮条纹和暗条纹(视差屏障)。在立体显示模式下,视差栅栏将被激活,由眼睛之间的距离引起的微小视差将导致不透明条纹遮挡左眼和右眼,使得左眼和右眼看到的像素不同,从而实现3d效果。视差栅栏技术与现有的液晶技术兼容,只需在屏幕表面镀上一层额外的薄膜,然后对屏幕驱动电路进行一些修改和匹配,因此它在大规模生产和成本上具有优势,但由于挡光,其画面亮度较低。因为左眼和右眼应该显示在同一个屏幕上,所以分辨率将相应减半。(摘自《裸眼3d技术原理》)
3ds诞生于五年前,视差栅栏技术诞生得更早。夏普在2003年推出了使用视差栅栏技术的笔记本电脑mebius pc-rd3d,但当时该技术还不成熟。4.6公斤的重量、1.3小时的电池续航时间和35万日元的超高价格让这台电脑寿命短暂,几乎没有人记得它的存在。就像在没有地图导航和移动支付的时代,即使是最好的出租车软件也只能在错误的时间诞生。
2011年,3ds的性能、电池寿命和价格足以支持视差栅栏技术的普及,让我们可以在手持游戏机上看到震撼的3d效果。有了内置陀螺仪,我们可以以非常实惠的价格享受经济高效的虚拟现实体验。例如,在任天堂的《塞尔达传说——时间之笛3d》中,玩家可以从主角林克的角度观察迷宫中的环境:拿着3ds移动,游戏中的视角也会旋转。
说到这里,我必须提到消费虚拟现实行业的第一个分歧点。
你能感觉到吗?
3ds陀螺仪使游戏更加逼真和身临其境,但它很少在游戏中使用。由于强调便携性,手持游戏机对玩家的环境有很高的要求。在地铁里,需要左右摇摆的游戏会给你周围的人带来麻烦,玩家自己也会感到羞愧。因此,目前3ds使用陀螺仪技术作为视角辅助工具,而不是体感操作。
休闲游戏仍然是这样,对于复杂操作的大型游戏来说,用体感操作完全取代传统游戏更不可取。第一个原因是延迟,即使只有1-2帧,人们也会感到头晕。其次,为了游戏的可玩性,游戏需要放弃一些真实性。例如,在最适合虚拟现实的fps游戏(第一人称射击游戏,如cs)中,视角高度、移动速度和转弯速度等参数与现实大相径庭。玩fps时,身体感觉像virtuix omni看起来很美,但体验很差。
目前,消费品中最好的实物操作是赛车游戏模拟设备,它诞生较早,普及迅速。例如,罗技g27现在的价格不到2000英镑,与oculus相比非常接近大众,但它的受欢迎程度不高,因为它仅限于赛车游戏。
由于上述原因,目前成熟的消费类虚拟现实项目如3ds不太使用体感技术。体感技术很难进入消费者的客厅,但进入游戏厅和主题公园没有技术问题。环球影城的“蜘蛛侠恐怖冒险”是一款虚拟过山车4k3d街机游戏,它为虚拟现实游戏指出了另一种感受身体的方式。
你想把它戴在头上吗?
如今,大多数消费者的虚拟现实设备要么是头盔,要么是眼镜,都需要戴在头上,所以遇到的第一个问题是重量。我试过索尼的hmz-t3w,我的第一感觉是它太重了。短期内还可以,但长期来看真的很不舒服。第二种感觉是机器与脸部结合不紧密,漏光问题严重,影响观看效果。舒适性实际上是头戴式虚拟现实设备遇到的最大问题。
当3ds走上另一条路时,屏幕在手,它减轻了头部的负担。虽然屏幕很小,但视觉效果是有保证的,因为手持游戏机靠近人们的眼睛。背光可以防止外界光线对视频画面的干扰,观看效果极佳。此外,作为手持设备,3ds的便携性远远优于头戴式vr,这也是一大优势。
如果我们模仿3ds,使用成熟且廉价的视差栅栏技术将手机变成虚拟现实体验设备是一个不错的选择。毕竟,与华而不实的曲面屏幕相比,裸眼3d能给消费者带来更大的冲击。然而,裸眼3d手机面临的问题是3d内容极其稀缺。
有3d内容吗?
没有内容,性能强大的硬件只是一堆废铁。目前,蓝光3d DVD是市场上最丰富的3d内容。然而,在数字内容时代,DVD的载体有些过时了。互联网上有这样一个现象:几乎没有正版的3d资源,盗版的3d资源大多是左、右、红、绿,体验效果差。即使有3d电视,我们还能看什么?为了回答这个问题,我们可以看看3ds是如何做到的。
3ds的制造商任天堂不仅是一家非常强大的硬件公司,而且在游戏软件领域也创造了奇迹:历史上排名前四的游戏系列的版权都属于任天堂,单个游戏的历史销售排名有超过三分之一被任天堂占据,这显示了这家公司的恐怖。
尽管如此,3ds的启动并不像预期的那样顺利。除了价格高,主要原因是初始软件太弱。《天堂里的猫和狗》、《山脊赛车3d》和《街头霸王iv 3d》的第一版都不是真正的新作品,而是传统3d游戏的产物,并没有真正体现出强大的3d效果。直到3ds的降价和日本民族游戏“怪物猎人”的发布,3ds的销量才真正扭转了势头,把psv甩在了后面。
以3ds为例,我们可以看到软件对硬件的巨大影响。与国内虚拟现实内容市场相比,格式标准还没有统一,更不用说内容制作了。要制定格式标准,只有在硬件和软件方面都有一定发言权的公司才能成为领导者。如今,在未来的虚拟现实战争中,像乐视这样的软硬件提供商比纯粹的内容提供商更有信心。
消费者虚拟现实的其他应用
与充斥着巨人的虚拟现实游戏和视频相比,虚拟现实行业中仍有许多企业空空间有待开发。
第一个是面部表情模拟系统,其中摄像机捕捉玩家的表情并生成相应的虚拟化身。这项技术将对社交网络和游戏产生巨大影响:想象一下,莫莫的虚拟美女可能是现实中的恐龙;魔兽世界中的牛头人和你有着一样的嘴...
另一个是3d远程核体。目前,广泛存在于互联网金融中的身份验证问题可以通过3d照片等虚拟现实技术来解决。例如,民生手机银行的网上保险业务仅限于面对面签约等。如果你有3d远程核体,你可以丰富在线保险产品。随着未来虚拟现实技术的成熟,金融业对实体网点的依赖将进一步降低。
第三是瑜伽和其他健身课程的在线教学。看过健身视频教程的朋友都知道,如果你只看视频,很多姿势很容易出错,造成身体伤害。原因是视频是平的,缺乏深度,所以不可能准确看到手和脚应该在哪里。如果有虚拟现实视频,在线健身行业可以得到真正的井喷发展。
结论
我们都知道虚拟现实技术的前景是光明的,但我们也可以看到前面的路是曲折的。以3ds为例,作者对虚拟现实技术的未来表达了三点看法:采用成熟的技术在成本控制上更有优势;不要坚持头戴式虚拟现实设备;软硬件齐头并进是发展方向。
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标题:消费级VR难以平民化?有一家公司五年前就做到了
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