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作者:程震。本文的第一张图片是由中国视觉授权的,未经许可不得复制
现在,每个人提到的第二个维度的概念太笼统了,第二个维度已经成为年轻、受欢迎、最酷和最时尚的代名词。然而,用第二个维度来指年轻的流行人群是有问题的,因为在人群、思潮、地域和文化背景上有很大的差异。
中国人习惯于把一些现象简单化。当然,许多人故意使用新词汇,将各种不相关的概念植入时髦的新词汇“第二维度”。这个词的滥用无非是试图解释第二个维度的影响,并不断预测第二个维度将如何成为主流文化,这将带来巨大的商业和投资机会。同时,传统的二维动画企业可以讲述一个更大的融资故事。
但事实上,正如A台总编辑刘燕燕所说,核心二级人口其实很少,核心二级产业也很少,所以很难赚钱。
那么,第二个元素能成功地突破这堵墙,成为主流吗?
在像美国和日本这样的文化国家,动画是主流的娱乐形式,也是最大的票房之一。去年,《冰雪奇缘》的全球票房收入为11亿美元。然而,对于我们来说,将动画直接等同于第二维是不准确的。例如,好莱坞的动画大片和学习其模型的《大圣归来》,肯定不是第二维度的作品。动画和第二维完全是两个概念,《大圣归来》更像是一个好莱坞模式。
美国的卡通形象主要是由成人设定的,更多地反映了成人社会的文化和思潮。漫威的超级英雄出生于61岁至65岁之间,每个英雄的创作实际上都是对冷战后社会的反思。历史背景很深,背后有很多文化延伸,这些产生的知识产权是完全不同的。每个知识产权代表一个人和一个群体的价值观,这是知识产权的核心。
当投资或创业选择娱乐项目时,我们必须考虑项目的市场细分,我们需要知道相应的文化人口是否足以支持项目甚至行业的发展。
这些是次要元素吗?
许多年轻人的流行文化是由涂鸦和漫画呈现的,因为它们成本低,而不是因为它们都是次要的。上图中的各种联合涂鸦、叛逆的披头士、机车文化、嬉皮士文化、朋克文化、滑板文化和极限运动文化都是亚文化。甚至《南方公园》、《辛普森一家》和最新的二维动画《波杰克》都是21岁以上成年人的作品,讽刺各种社会现象,属于亚文化,但与第二维无关。虽然不相关,但他们有共同之处,这是年轻人叛逆时期的产物,是他们追求美的诠释,是最低成本的消费模式。
我怀疑中国漫画能否成为主流。
就像制造产品一样,在选择市场时,你必须选择成本最低的产品,这样才能接触到更多的消费者。根据手机网络的思想和传统的产品设计理论,它是所谓的最小可行产品(mvp),对于生产者和消费者来说,它具有最低的成本和最高的投资回报。
某一历史时期的动画或卡通在当时是最低成本的娱乐,但只是在那个时候。我怀疑中国漫画能否成为主流。如今,消费者娱乐的主流方式不是漫画,而是视频。最热门国家的粉丝数量只有一百万,观众太少。美国漫画在20世纪40年代和50年代的兴起是由于漫画是当时成本最低的消费和娱乐方式,它可以呈现思想。漫威和特区在历史上都曾数次陷入低谷,正是因为出现了新的低成本娱乐方式,如电视动画、电子游戏、特效电影和在线视频。
日本文化是次要的吗?
用第二维度来指代所有的日本文化是不准确的。人们用第二维度来指代太多不同的业务部门。
同样是日本动画,宫崎骏其人的作品更多的是对战争和人类的反思,这与二中的第二代动画不同。根据二维人群理论,如果不是二维的话,2015年的大型机器猫电影是不可接受的,但是为什么它应该是三维的,因为制作二维的电影永远不会有这样的票房。三维观众可以是所有的观众,儿童观看三维动画没有任何障碍,但二维动画需要增加一层对现实和艺术的理解,而不是一个通用的产品。迪士尼很久以前就不再做2D了,3D电脑动画已经成为美国的主流,因为2D的卡通市场太小,赚不到钱。
日本青少年流行文化有很多种,它们不仅仅是次要元素及其衍生物。例如,虚拟偶像和男孩女孩团体是不同的娱乐产品。虚拟偶像代表了一种全新的娱乐方式,它是音乐、新技术和明星的综合体。偶像粉丝的经济和商业模式与其他国家相似,并不局限于二级人群。
什么是真正的第二维度?
世界各地的年轻人实际上处于一种共同的心理状态。虽然他们的形式不同,但二级人口的特点与年轻的流行文化是一致的。在日本,所谓的二中面对的是从一年级到二年级学生的作品,而美国和中国的年轻人更喜欢成熟的角色和故事背景。但是这些都不能改变这个年龄组的共同点:
1)叛乱;
2)对美好事物有天生的追求;
3)他们没有多少钱,所以只能选择最低消费模式。
因为中国的历史和文化不同于美国和日本,未来的中国主流文化必须是我们自己的原创,很难预测它会是什么形式。从移动互联网的传播来看,它可能从主流的一、二线城市传播到三、四线城市,也可能是三、四线农村包围城市。
然而,日本是一个非常特殊的文化,它诞生于一个特殊的背景。我们现在看到的第二维度是在89年后形成的。89年前,日本经济非常好。89年后,日本社会普遍悲观,每个人都更愿意回顾一个美好的时代。日本漫画设定的年龄层次是初中,这是人们最好的时间。每个日本人都想回到那个时代,这样的作品会在市场上产生致命的影响。然而,这种文化背景与中国完全不同,因此二次经济能否在中国生存存在很大的不确定性,中国的快速经济发展可能更像美国。而现在,从影视行业的角度来看,中国的成功作品都是好莱坞学习的典范,所以美国可以向他们学习更多。
现在,对年轻人来说,最容易接受、成本最低的娱乐应该是免费的移动互联网视频,这样ab站就能迅速爆炸。漫画是否是最重要的动画形式可能不是,传统的电视动画也不是。如今,网络电视剧非常受欢迎,因为它们的成本最低,更容易被接受,并且可以成为一个大规模的消费平台。在今天的技术和环境下,手机短视频是上面提到的最有价值的视频。
所谓“第二维度墙”是大众化的突破过程,而“第二维度墙”的打破是从细分亚文化到动画文化再到亚文化再到大众文化再到主流文化的高级过程。
第二维度最早是动画文化的一个分支,动画文化属于亚文化。这些亚文化能否被提升为主流文化将有很多影响因素。虽然现在二维码很受欢迎,就连央视都出来做“二维码话题”,但真正核心的二维码产品并不是大众的主流。大多数人不太可能在正式场合讨论二手产品,除了行业会议或文化娱乐圈的人。
在上图中,有成功打破第二维度墙的案例,这些案例广为流传,还有最近的电子作品《普通迪斯科》。事实上,这些事情并不新鲜。美国自20世纪60年代和70年代以来的流行艺术和各种电子音乐都是新技术和新艺术风格的表现形式,并不是第二维度所独有的。
全球媒体和领导团体都是一样的,喜欢创造新词创造话语权,这是一种特殊的强势文化。让追随者总是不厌其烦地追随,事实上,回归的产品设计的本质,现在每个人都在谈论第二个维度,事实上,没有什么真正新的。打破第二维度的墙壁只是一个普通的本土亚文化升级为主流文化,这种文化自古以来就存在。你不必惊呼,“如果你不了解第二维度,你就跟不上时代。”
如果是少数人的事情,就很难成为主流文化。例如,“速度和激情”是美国的赛车文化,这与美国汽车的流行有很大关系。以dre博士为代表的黑帮说唱起初是一个非常小的群体,迎合了当时公众的情绪。这似乎是一种社会现象,但它实际上满足了娱乐的本质:寻求内心的安慰,并最终成为主流文化。
因此,好的作品必须是满足大多数人心理状态的产品。要成为主流文化,流行文化需要一个行业的沉淀。同时,它必须有明确的价值。一个真正的知识产权可以永远存在,因为它真正的核心东西——价值观不会消亡,它的形象和故事可以改变,但由角色和故事推导出的价值观不能改变。
第二个维度永远不会成为主流文化,但它可能会成为观察年轻人流行文化的工具。如果我们想认识到这一点,我们应该考虑这个产品的市场是什么,人群有多大,以及哪些方式可以商业化。当我们真正理解第二个维度时,我们会发现一些市场太小而无法做到。许多中国作品都是自我兴奋的,只能满足导演和少数观众,而缺乏大格局的商业定位思维。同时,这些产品很难实现。
作为动漫文化的一个细分,受众及其文化外延非常有限,因此很难跳过动漫而成为亚文化的主流,更难以成为中国的核心流行文化和主流文化。这并不是说第二维度已经过时,而是第二维度的文化土壤和背景在中国并不完全存在。一个多元化的国家,一个快速发展、充满机遇的大经济环境,与日本截然不同。真正的核心二级文化不太可能升级为主流文化,但其他拥有大量受众群体的年轻流行文化可能会像当年的美国科幻小说和说唱音乐一样成为主流文化,比如以《从未想过》等作品为代表的屌丝文化和“十棱”的吐口水文化。
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标题:二次元能否“破壁”成为主流文化?真正的二次元是什么
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