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自从facebook在2014年收购oculus后,虚拟现实行业变得越来越热。可以想象,2016年将是虚拟现实设备的井喷之年。然而,当我们被各种媒体的虚拟现实报道包围时,你有没有想过那些酷的虚拟现实设备还没有进入我们的日常生活?接下来,我们将分析一些可能的原因。

炫酷的VR 为什么还没走进我们的日常生活?

1.硬件设备

硬件问题一直是限制虚拟现实产业发展的一大难题。当前的虚拟现实硬件设备有几个主要问题:

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首先,硬件设备很贵

为了构建高质量的虚拟现实系统,需要许多昂贵的外部设备,包括最基本的输出设备,即显示设备(例如头盔),以及输入设备,即识别设备(例如数据手套、动作捕捉设备、通用跑步机等)。),可以获得运动物体的实时位置和方向信息。

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虽然oculus rift、三星gear vr、value&htc vive和索尼playstation vr都强调今年将推出消费版本,但不知道这些消费版本的价格是否真的在普通消费者的承受能力范围内。

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此外,这些虚拟现实设备对计算能力和显卡有一定的要求,这意味着如果我们想使用这些设备,我们需要准备一台高装备的电脑。这些无疑阻止了虚拟现实设备进入我们的日常生活。毕竟,没有足够多的普通消费者愿意为虚拟现实花费数千甚至数千美元。因此,目前的虚拟现实设备只停留在影视和医学领域,很难进入日常生活。

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下图显示了日本媒体进行的问卷调查结果。通过这幅图,我们可以清楚地看到普通消费者的愿望:

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二是设备技术水平不够高

目前,虚拟现实设备的技术水平还很低,不能满足更广泛的应用需求。输出设备(如头盔显示器)在分辨率、显示频率、跟踪精度、视角和重量等方面的技术指标不够高;输入设备(如数据手套和动作捕捉设备)的延迟、可靠性、准确性和舒适性需要改进。我们无法保证足够的计算速度、存储空空间、传输速率和便携式硬件的耐用性,因此我们无法向公众推广像计算机和手机这样的vr设备。如此受欢迎,显然还有很长的路要走。

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因此,在硬件方面,我们需要投入更多的研究来生产低成本、高质量的虚拟现实设备。

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2.数据问题

数据问题包括两个方面,一是图形图像数据的处理技术,二是海量数据的处理技术。

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目前,图形图像技术还不够成熟。在图形和图像生成方面,虚拟现实系统需要根据人的行为立即生成相应的图像,这就要求很高的动态特性和交互延迟,并且要求很高的图形和图像生成速度。在图形图像识别方面,特别是复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜晚)等。,信息的筛选、准确性和准确性都有更高的要求。然而,目前图形图像处理技术水平不够高,导致缺乏实时3D建模技术,难以满足虚拟现实行业的需求。

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另外,虚拟现实场景的复杂度极高。为了实现高质量场景的实时显示,有必要采用适当的方法对场景进行简化,如何对其进行简化也是一个很大的问题。因此,不成熟的图形图像处理技术已经成为虚拟现实产业发展的瓶颈之一。

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海量数据也是虚拟现实面临的一大挑战。在复杂的虚拟现实系统中,有许多模型,如街道,需要各种数据模型,如街景、人和道路。存储、传输和分析这些模型的数据是一项巨大的工程。

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在存储方面,空需要大量的存储交换,并且数据是从慢速硬盘存储中传输的。这种存储访问模式会影响模拟帧刷新率,从而影响虚拟现实的视觉效果。

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在传输方面,现有的网络宽带条件有限,使得用户看到的图片不够流畅,体验效果不好。在处理方面,巨大的计算负载使得vr引擎很难进行实时处理。因此,海量数据的存储、传输和分析成为阻碍虚拟现实迅速进入公众生活的另一个主要问题。

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为了解决这个问题,目前采用的主要方法是简化场景的复杂度,即根据目标的需要综合选择和简化场景中的模型,在接近真实环境的基础上减少数据量,通过一些纹理来提高模型的显示水平和真实感。

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3.拟真的

沉浸感在虚拟现实技术中经常被提及,它的含义被描述为“使用户感觉好像他们在屏幕上显示的情节中。”“用户觉得他们是虚拟环境的一部分,而不是旁观者。用户感受到虚拟场景的包围,可以在这个环境中自由地环顾四周和行走,与物体进行交互,就像在真实世界中体验一样。”

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虚拟现实领域强调沉浸感,即通过虚拟现实技术为用户提供视觉、听觉、触觉等感官,让用户感受到他们存在于这种虚拟现实技术构建的世界中,这是一种“存在”。沉浸感是虚拟现实技术最基本的特征之一,也一直是世界各地虚拟现实设备开发商及其支持者的共同追求。即使就目前情况而言,它实际上已经成为评估和测量虚拟现实设备技术含量的重要标准之一。

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然而,由于缺乏舒适性和硬件设备集成度低,目前的虚拟现实产品仅处于半沉浸式状态,即沉浸式仅涉及身体的某些部位或某些感官。沉浸感不够完整,会影响用户的沉浸感,而沉浸感不够强烈,会削弱人们使用虚拟现实设备的意愿,从而阻碍虚拟现实设备进入我们的日常生活。

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一个完整的沉浸式体验只能通过多种感官的共同作用来实现。因此,各种设备之间的协作也是虚拟现实技术发展的自然趋势。目前,国内外主要的虚拟现实公司已经在虚拟现实技术的一个或几个方面进行了投资,如虚拟现实头盔技术、虚拟现实手势识别技术、虚拟现实运动捕捉技术、vr空定位技术等。没有集成的完全沉浸式虚拟现实设备,一些公司致力于集成其他公司开发的虚拟现实技术。

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4.虚拟现实内容

目前,由于内容制作成本、技术门槛适应等原因,虚拟现实内容极其匮乏。

根据市场规则,vr早期市场覆盖面最大的产品必须是游戏和视频内容,在目前情况下,游戏和视频内容最有可能在公共生活中占据主导地位。然而,目前视频内容主要是短片,国外的ugc、youtube和中国的iQiyi都在测试vr视频内容,但都处于起步阶段,高质量的360度视频还很少。

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就游戏而言,几乎所有都是演示。虽然很多国外著名的影视游戏公司都有参与,如迪士尼、索尼等。甚至拥有强大的娱乐内容行业支持和第三方开发者支持的索尼公司,在过去两年中,当morpheus项目出现时,也只生产了20个dome游戏作品。然而,oculus、三星、htc和其他已经拥有虚拟现实产品的科技巨头在内容方面并没有太多作品。

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国内形势没有多大改善。大公司持观望态度,小型创业团队不乐观。普通人负担不起游戏的制作成本。对于中国的许多小型内容团队来说,投资制作虚拟现实动画可能是对整个公司资产的一场赌博,风险很大。一个小内容团队的负责人说:“这个市场是b的,我们现在的客户主要是当地的旅游部门,c的前景还是看不见。”

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与此同时,整个行业也处于“恶性循环”之中。“成本太高,小团队害怕它不能轻易卖掉它;但如果没有钱做内容,就没有好的内容,也没有人会投票。”如果用户最终决定购买一个昂贵的输入设备,但发现没有内容,它将崩溃。因此,虚拟现实内容的缺乏也成为阻碍虚拟现实设备进入日常生活的一个重要原因。

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事实上,还有很多其他的原因,比如缺乏人性化的互动。2015年是虚拟现实产业蓬勃发展的一年,也将是虚拟现实设备井喷的一年。我相信,通过虚拟现实行业人士的不懈努力,这些瓶颈将会一个一个被打破,虚拟现实设备在不久的将来一定会进入千家万户。

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