本篇文章4964字,读完约12分钟
大脑太神奇了。只需要两只耳朵和大脑周围的一些软骨,并且只有通过声音线索才能在3d 空房间中准确定位物体。你可以倾听周围的声音。说真的,停下来听听你周围的声音。即使那些声源完全不在我们的视线之内,我们也应该知道声源的位置。这是声音的定位效果。这是一种非常强大的能力,虽然大多数人认为这是理所当然的,但正是这种能力帮助我们完成生活各个方面的一系列活动,比如安全地过马路而不被凶猛的狗伤害,当然还有创造游戏的身临其境的效果。
让我们解决它
在现实生活中,我们有五种感官(如果你生活在m. night shyamalan导演的电影中,你会有第六感)。这五种感官是触觉、味觉、嗅觉、视觉和听觉。然而,在虚拟现实的游戏世界中,我们只能自由使用两种感官,即视觉和听觉。
在某些方面,这是更好的(例如,在僵尸游戏中可以品尝,有人想试试吗)。既然现在只有两种感官可以使用,那么制作一个真正的沉浸式游戏就意味着将它们发挥到极致。简而言之,它需要高质量的3d图像和3d音效。
虽然近年来图形领域不断发展和升级,但pc端音效的发展历史似乎特别混乱,新发明层出不穷,停滞不前,甚至完全倒退。然而,随着虚拟现实产品的出现和不断发展,真正的3d音效似乎又兴起了。这一次,他们从过去层出不穷的新发明中吸取了教训,虚拟现实应该把沉浸式声音体验推向一个前所未有的高峰。
音效急需恢复
3d音效很恶心。正确执行的3d音效仍然很酷,但是最近几十年来,3d音效的整体质量并不乐观。毫不夸张地说,要理解为什么虚拟现实可以恢复3d音效,我们必须理解为什么3d音效需要恢复。
3d音效使用每个声音和听众在空.之间的坐标轴(x,y,z轴)上的坐标位置然而,大多数现代游戏将声音定义为水平扩展,但在垂直方向几乎没有高度和距离感。这意味着我们定义的声音对听众来说就像一个静态呼啦圈,只能提供微弱的伪3d效果。
音频历史
从某些角度来看,音效在过去几十年里发生了突飞猛进的变化,尤其是从保真度和信噪比的角度来看。自19世纪晚期托马斯·爱迪生第一次通过留声机播放一段声音以来,我们在音频领域取得了很大进展。然而,尽管在保真度和预录制方面不断改进,3d实时声音建模还是有些不尽人意。
那么,在游戏中创造出色的3d音效有多难呢?为什么我的游戏没有3d音效?再现高保真音效并不难,但要再现3d 空房间的动态行为却非常困难。
空
首先,我们预先录制了一个声音效果作为样本。它可能是僵尸的呻吟,射击的声音,或者是你朋友在雪地里的脚步声。不管声音效果是什么,它必须有一个声源和一个听众。
声源和听众都需要在3d 空房间中占据一个位置,这被称为空房间定位。本质上,这意味着声源和听众都有一个完整的动态xyz轴坐标,从左到右,从上到下,从前到后。随着它们位置的改变,预先录制的声音样本也必须随着它们位置的改变而改变。从左到右、从前到后的关系也有专门的术语来描述,称为方位角,而从上到下的关系除了称为距离之外,还称为仰角。虽然空之间的定位对于声音的沉浸效果非常重要,但这只是冰山一角。在声音到达听众的位置之前,它需要沿着空.复杂的弯曲路径传播一段距离
就像光一样,声音很少在直线上从A点到B点。根据周围的环境,他们可能会在穿梭过程中经历数千次路径变化。光可以被反射,声音也可以被反射,并且反射可以被细分为早期反射和晚期反射);。它也可以被吸收(或削弱);甚至可以完全隔离,如声音闭塞。空范围内的声音也能产生回声(盘旋混响),这取决于声音在传播过程中的路径。将这些环境因素结合在一起就是人们通常所说的音频环境。
由于这些环境因素对声波传播的影响,计算机也很难处理这种影响。举一个不恰当的例子,这可能就像给你的游戏增加了另一个物理引擎,比如声音跟踪系统,这也是硬件加速音效的一个常见而实用的借口。因此,到目前为止,大多数游戏还没有把空或声音氛围之间的定位发展到极致。
金色
把所有这些环境因素都记在脑子里有点困难,所以你最好现在戴上一副耳机听听这个。这是一种诞生于20世纪90年代末的即时3d声音技术。没错,大约20年前,科技已经能够创造出身临其境、栩栩如生和有方向性的3d音效。这项技术被称为3d 2.0,它可以实时实现上述大部分音效。这项技术的所有者是奥雷亚尔。
这项技术在很大程度上依赖于头部相关传递函数(hrtfs)和用于计算3d声源如何进入人脑的数学算法。该算法还需要考虑耳朵和上身的形状。这在本质上可以帮助我们复制声音线索,这样我们就可以准确地定位声源,或者将声源限制在某个区域。我需要再次提醒你,这项技术是在20世纪90年代末实现的。
说了这么多,如果你听了上面的链接,觉得你的耳朵被骗了,你可以理解!这是一种非常正常的感觉。但是如果这项技术在很多年前就存在了,为什么游戏的音效在今天没有这么强呢?原因可以用两个词来概括:竞争。
竞争
从理论上讲,竞争是一件好事,它可以使产品的质量越来越高,就像当别人在赛跑中要赶上你时,你决定加快速度。然而,不幸的是,竞争也可能产生“坏钱赶走好钱”的负面影响。例如,在跑步比赛中,你很快就会赶上别人,他会把你推倒。有时候市场竞争就是这样。
Aureal是历史上最早探索3d音效领域的公司之一。即使他们非常保守,他们的声音技术也是优秀的,特别是考虑到他们在20世纪90年代末已经达到那个水平。但是后来,奥莱尔最大的竞争对手,创意公司起诉奥莱尔侵犯专利。虽然人们普遍认为奥莱尔的音频技术比创意更好,但这起诉讼耗费了奥莱尔大量的财力,使其无法继续运营。
总之,这两家公司之间没有友好的竞争,音频技术只能埋在这种恶性竞争中。可以说,这种恶性竞争不仅阻碍了3d音效的发展,也增加了消费者的支出。最可恨的是高价格使产品质量比以前更差。
在3d音效的黄金时代,creative也在不断创新,但他们的大部分创新都是基于微软的核心技术directsound和directsound3d。
前任
首先,让我们理解一个常见的名字。你一定经常听到directx(微软创造的多媒体编程接口)这个名字,它通常用于描述一些很酷的图形特性。虽然directx经常与3d图形联系在一起,但它实际上是由大量的多媒体应用编程接口(api)组成的,这仅仅意味着有几个层次的软件,将功能强大的软件与功能较弱的软件连接起来。
directx的图形api是direct3d。当大多数人说directx时,他们实际上是指direct3d。directsound相当于相应的声音api。directsound还有一个扩展,叫做directsound3d。
directsound(和directsound3d)有两个核心功能。首先,它可以为3d音效的开发创建一个标准和统一的环境,软件开发人员可以轻松使用。第二个功能是它可以加速3d音效的硬件,这是一个非常复杂的计算任务。直到2006年,directsound和directsound3d一直是许多音频应用的支柱。然后维斯塔诞生了。
秋天
随着windows vista系统的发布,微软立即切断了directsound3d,抹去了近年来创造性音频开发的基石。标准声音api和硬件加速都会立即失去活力。为了理解这造成了多大的混乱,想象一下微软突然决定停止使用direct3d的那一天。
当然,图形行业很有可能会迅速复苏,但这样做肯定会对图形行业产生巨大影响。directsound和directsound3d的去除从某些角度来说是有益的,但它对当时的音频条件是一个很大的打击。这段历史就像创意泄气的光环的轮胎,当创意准备上路时,微软直接卸下了创意的轮胎。
在directsound3d被唤醒的早期阶段,许多人说硬件加速是不必要的,也是完全不必要的。这是有一定道理的,但除此之外,多年来游戏中的软件执行似乎很少,这背后的原因是他们无法计算出足够的计算组来创建真正的3d音效。从乐观的角度来看,在上个世纪,3d音效已经退步了,但是在替换软件来填充空·怀特的帮助下,至少他们正在跌跌撞撞地回到自己的节奏。
后果
尽管vista的替代产品基本上是基于软件的,但也有一些硬件加速解决方案,比如amd的trueaudio技术(一种免费且简单的实时无损音频编解码器),它使用gpu来计算和创建精确的3d音效。当我们认为声音是一种物理现象,并且考虑到gpu在物理渲染中的作用越来越大(比如nvidia的physx),说gpu也能计算精确的沉浸式3d音效似乎并不牵强。然而,今天的3d声场仍然是支离破碎的。
现在,当我们回头看时,解决方案是软件还是硬件并不重要。重要的是实现真正的空定位,营造环境氛围。可以说,近十年来,这些过程经常是敷衍了事。随着虚拟现实技术的出现,对真实3d音效的需求终于结束了(现在3d音效真的可以到达你的大脑了)。
欢迎
虚拟现实的一切都是关于沉浸。Oculus rift强调存在的概念,或在特定环境中的身体感觉。视觉和听觉都能使这种感觉更加真实。
在虚拟现实中,实现沉浸感和存在感的主要方法是低延迟地跟踪你的头部。当你转过头在地上爬行时,显示屏能以几乎察觉不到的延迟匹配你的实时视觉。有趣的是,头部跟踪系统也恰好是真正的3d音效非常重要的原因。
在现实生活中,我们经常会稍微转动或抬起头来确定某个声音的确切来源,我们的大脑会记录这些声音的差异。鼠标视角可以在一定程度上模仿这种行为,所以3d音效是鼠标游戏的好选择,但是头部跟踪系统对3d音效的需求几乎是强制性的。
3d音效:虚拟现实的必然
虚拟现实中的声音效果可能是存在的最高境界,也可能是一种失败。正确执行的3d音效可以增强场景的呈现,并将各种对象的位置信息和环境信息传达给玩家。能够通过头部运动来跟踪移动的物体是很重要的,能够听到与物体的实时位置相匹配的声音也很重要。视觉和听觉可以互相增强。一旦这两种感觉相互冲突,沉浸感就会消失。
想象你看到一个物体在你的身体上方,但听起来它好像在旁边;或者你正在听一个角色,但是不管你的头转向哪里,声音似乎总是来自前方。如果是这样,沉浸将成为一个笑话,更不用说一种存在感。
3d音效非常重要,因为当我们听到那些可以感觉到的声音时,听觉几乎可以取代我们无法实现的触觉,例如,我们听到风吹过我们的脸的声音或周围下雨的声音。看看这个oculus connect会议的视频(看墙那边~),你就能更好地理解3d音效对虚拟现实的重要性。
但这并不是说没有出色的3d音效,沉浸感就会消失,但真正的3d音效可以将这种感觉放大到无限。这就是为什么vr如此坚定地倡导真正的3d音效,将空.的定位和环境融为一体
然而,使用hrtf的耳机似乎总是比扬声器提供更逼真的3d声音效果,这有点不正常,因为它的持续判断和耳朵的精确定位。
音频恢复
2014年,oculus授权visisonic的音频技术,并最终将其集成到oculus audio sdk中。这项技术在很大程度上依赖于定制的hrtf,它通过耳机再现空之间的精确定位,这实际上是aureal 20年前引进的技术。
最棒的是,oculus不仅将这项技术集成到他们的音频adk中,而且他们还免费提供这项技术,不仅在vr平台上,而且在任何其他平台上,包括传统的pc平台。尽管市场上有许多种三方音频解决方案,oculus为3d音效提供了一个高质量且易于使用的基准,甚至为游戏中真正的3d音效设定了起点,而这一点在directsound3d近十年前衰落时就消失了。
一段时间以来,3d音效一直处于“垂死”状态,或者你可以乐观地说,它需要恢复。由于虚拟现实的到来,人们终于确认了3d声音恢复的重要性。3d声音不再是另一种调味品。它是一种非常重要的原材料,一种可以扩大和增加整个虚拟现实体验的重要元素,可以将存在感和沉浸感提升到图形永远无法达到的高度。
请注意Mordor vr微信公众号:modo ver。
*本文是作者的独立观点,并不代表老虎嗅探网络的立场
本文由moduo Modo授权的老虎嗅探网络发布,老虎嗅探网络编辑。转载这篇文章必须得到作者的批准,并请附上来源(老虎嗅探网络)和本页的链接。原链接户县/文章/138369/1
标题:VR如何复活沉寂已久的3D音效?
地址:http://www.3mta.com/xlxw/3862.html